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Ogrim Doohamer

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Sobre Ogrim Doohamer

  • Data de Nascimento 23/09/1988

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    DELPHI, PHP, C, C++, MySQL, PgSQL, SQL server, Inter Base, Oracle, ....

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Reputação

  1. beleza cara, vou colocar um tutorial de como fazer funcionar a biblioteca MySQL: 1- Abra o DevC++ e crie um prgeto novo em branco; 2- Abra as propriedades do prgeto (Alt+P) 3- Vai abrir uma tela com as propriedades do prgeto, va na guia Parameters(Parametros) 4- Dai vai ter 3 campos pra digitar, no que tem Linker escrito em sima, adicione : -lmysql 5- Clique em OK, e pronto, seu sistema vai conseguir executar MYSQL; Obs.: você precisa ter o DLL libmysql.dll na pasta onde esta o executavel que você gera. Aqui está o link da DLL caso você não tenha : LIBMYSQL.DLL Qualquer coisa posta ai cara !!! B)
  2. vlw veio, eu consegui fazer de outra forma, o engraçado he que essa função : Selected, meu delphi não reconhece, =/, meu delphi é 7, é normal ele não ter essa função ???
  3. Caras preciso de ajuda, eu criei um List Box, e dexei ele pra poder selecionar varios valores, so que eu quero pegar somente os valores selecionados, e eu não tenho a minima ideia de como fazer isso, se alguém puder me ajudar, preciso com urgencia !!! Obrigado B)
  4. Cara eu respondi essa pergunta da biblioteca em outro tópico : LINK DO TÒPICO Da uma olhada la !!!! B)
  5. Bom cara eu uso Dev-C++ pra programar em C e C++, então vou te passar um link pra baixar um DEVPACK que instala o biblioteca MySQL na sua maquina, beleza : LINKS : Lib MySQL 4.1.13a Lib MySQL 5.0.5 - (só funciona no MySQL 5, se tiver algum aterior, use o do link de sima) Bom se você não usa o Dev-C++, aqui tem o link pra pagina de download dele : DEV-C++ Download Page Espero ter ajuda B)
  6. Ogrim Doohamer

    Qual é Maior

    Bom amigo, pra verificar você pode fazer o seguinte, para comparar dadas, elas tem que estar no mesmo formato, no banco de dados elas são salvas no formato norte americano, mês/dia/ano, então quando for comparar, chame da mesma forma, crie uma variavel que recebe a data do servidor, desta forma : $today = date("m/d/Y"); // resultado ex.: 09/26/2006 Claro que se você salvou no banco na forma brasileria, compare de forma brasileira : $today = date("d/m/Y"); // resultado ex.: 26/09/2006 beleza, você pegou a data, agora para compar, compare como uma variavel comum, ex.: $sql = 'SELECT * FROM tabela WHERE campo <= ' . $today . ' ORDER BY campo DESC'; Isoo deve resolver, se alista ficar ao contrario, troque o DESC do final por ASC, espero ter ajudado !!!! B)
  7. Bom pelo que eu vi, não tem nada de errado, o problema esta no banco de dados, verifique se esse usuário está realmnte criado e com todas as permições, de preferencia, se for criar algum script que ira rodar dentro maquina, use o usuário "root" senha "", esse funciona sem problemas !!!
  8. Daeee Galera !!! Vou te passar algo muito interessa para resolver seu problema, trata-se da classe Sound. Com a classe Sound podemos adicionar um som no nosso filme Flash e controlá-lo. Neste tutorial vou mostrar-lhes como funciona alguns métodos da classe Sound e depois criaremos um simples player de MP3. Então vamos conhecer os métodos dos quais falaremos a respeito : METODOS Sound.attachSound(seu_som); - Anexa o som especificado nos parênteses. O som deve estar na biblioteca e com um linkage. Sound.getBytesLoaded(); - Retorna o número de bytes carregados. Sound.getBytesTotal(); - Retorna o número de bytes no total. Sound.setPan(valor); - Define a distribuição direita/esquerda do som. Os valores vão de 100 a -100 onde 100 é usado para que o som saia na direita e -100 para que o som saia na esquerda, use 0 para que o som fique distribuído igualmente em ambos os lados. Sound.getPan(); - Retorna o nível de pan definido na última chamada setPan. Sound.setVolume(valor); - Define o nível de volume do som que vai de 0 a 100. Sound.getVolume(); - Retorna o nível de volume do som. Sound.loadSound(url, streaming); - Url é o local onde se encontra o som . mp3 a ser carregado. Streaming é um valor booleano (true/false), caso seja true o som será tocado enquanto vai sendo carregado, o Flash o armazena em buffer, se for false o Flash carrega todo o som e só depois o reproduz. Sound.start(deslocamento em segundos, loops); - Deslocamento em segundos permite reproduzir um som de um ponto específico. Ex.: Se temos um som de 1:00 e queremos iniciá-lo a partir dos 30 segundos basta escrevermos Sound.start(30,loops); Loops é o número de vezes que o som deve ser reproduzido consecutivamente. Ex.: Sound.start(30,9999); Ambos os parâmetros são opcionais. Vale lembrar que no caso do som estar sendo carregado por streaming os loops não funcionam como deveriam, mas isso é algo fácil de se resolver e nós veremos mais a frente. Sound.stop(); - Para o som especificado ou todos os sons que estiverem sendo reproduzidos no momento. PROPRIEDADES Sound.duration(); - Somente leitura. Retorna a duração de um som em milisegundos. Sound.position(); - Somente leitura. Retorna a posição do som em milisegundos. EVENTOS Sound.onSoundComplete - Evento chamado automaticamente quando a reprodução do som é concluída. Sound.onLoad - Evento chamado automaticamente quando o som é carregado. Gostaria de lembrar que não mencionei todos os métodos, propriedades e eventos da classe Sound. Os demais deixarei para uma próxima oportunidade. Agora que conhecemos a classe Sound podemos trabalhar um pouco com seus métodos. MONTANDO SEU MP3 PLAYER Crie um documento de flash novo; No primeiro Frame, abra o painel de ações e escreva : Caso queira carregar um som que esteja fora de seu documento flash, use esses comandos : //Criando o objeto som som = new Sound(); //Carregando o som som.loadSound("arquivo.mp3", false);/*aqui carregamos o som arquivo .mp3 que está na mesma pasta que o nosso filme. Como você deve ter percebido o segundo parâmetro está false, ou seja, não estamos usando o streaming.*/ som.stop();/*aqui definimos que o som deve ficar parado, mas se você deseja que ele se inicialize sozinho, basta alterar esta parte por som.start(0,1);*/ Caso o som esteja na biblioteca, use estas funções : //Criando o objeto som som = new Sound(); //Carregando o som Sound.attachSound("arquivo.mp3");/*aqui carregamos o som arquivo .mp3 que está na biblioteca do arquivo flash. Não se esquesa de fazer o linkage do som.*/ som.stop();/*aqui definimos que o som deve ficar parado, mas se você deseja que ele se inicialize sozinho, basta alterar esta parte por som.start(0,1);*/ Se você rodar o seu filme Flash verá que o som será tocado, mas ainda não podemos comandá-lo. Bom agora crie 3 botões (Play, Stop e Pause). Play - vai iniciar o nosso som quando clicado. Stop - vai parar o nosso som quando clicado. Pause - vai pausar o nosso som quando clicado. Agora vamos criar as ações nos botões, selecione o botão Pause, abra o painel de ações e coloque o seguinte: on(release){//Quando realizado som.pausa = som.position/1000;/*O som.pausa pega a posição atual do som. Dividimos por 1000 pois a posição está em milisegundos mas precisamos dela em segundos. */ som.stop();//Paramos a reprodução. } Você pode não estar entendendo, mas garanto que agora, quando fizermos o botão Play irá entender perfeitamente a lógica da coisa. Selecione o botão Play e no painel de ações coloque o seguinte: on (release) {//Quando realizado if (som.pausa != null) {/* Damos uma condição: Se som.pausa for diferente (!) de nulo (0)*/ som.start(som.pausa, 0);/*Veja que o parâmetro Deslocamento em segundos se encontra som.pausa, ou seja, o ponto atual da reprodução do som. Isso faz com que o som seja continuado a partir do ponto de onde demos Pausa.*/ } else {//Caso o contrário som.start(0, 1);//Inicia o som com 0 de deslocamento e 1 loop. } }Feito isso vamos ao botão Stop, portanto selecione-o e abra o painel de ações:on (release) {//Quando realizado som.stop();//Paramos a reprodução do som som.pausa = 0;/*Definimos o valor de som.pausa como 0. O motivo é bem simples, se não fizermos isso, quando clicarmos no botão Pause, o botão Stop perde sua funcionalidade pois ele vai pausar a música e não parar.*/ } Bom, agora podemos controlar o som de certa forma. Mas seria bom se pudéssemos controlar o volume e o balanço, e quem sabe até mostrarmos o transcorrer da música. Mãos à obra. Agora em uma nova camada vamos criar dois campos de texto dinâmicos. O primeiro terá instância "vol_t" (sem aspas) e será o responsável em mostrar o nível de volume para nós. Ao lado do campo "vol_t" crie mais dois botões "+" e "-" (sem aspas). Faço o mesmo para o balanço mas coloque a instância do campo de "bal_t" (sem aspas). Agora vá novamente na primeira frame onde no começo colocamos as ações iniciais e adicione o seguinte: //Criamos as variáveis com os valores de volume e balanço var vol = 100;//O valor inicial do volume será 100, ou seja, o máximo. var bal = 0;//O valor inicial do balanço será 0, ou seja, o som será distribuído em //ambas as caixas de som. _root.onEnterFrame = function() {//Usamos o evento EnterFrame para que os //valores sempre se atualizem som.setVolume(vol);//Definimos o volume do som, o valor do volume está na //variável vol. vol_t.text = vol;//Aqui mostramos o valor de vol no campo de texto vol_t som.setPan(bal);//Definimos o balanço do som, o valor do balanço está na // variável bal. bal_t.text = bal;//Aqui mostramos o valor de bal no campo de texto bal_t }; Agora só está faltando a nossa barra que indicará o transcorrer da música. Para isso crie em uma nova camada uma barra de tamanho x = 100. Transforme-a em um MC e a instâncie de "duracao" (sem aspas). Agora para que possamos redimensionar a barra sem que mudemos o seu valor (x = 100) selecione o MC e aperte F8 para criarmos mais um objeto do tipo MC com nome e instância de "barra_d" (sem aspas). Agora, na primeira frame, vamos inserir mais um código. Logo abaixo da linha bal_t.text = bal; coloque: barra_d.duracao._xscale = som.position/som.duration*100;/* A escala de x da barra vai conforme o tempo que a música toca. Usamos o som.position dividido pelo som.duration para definir o tempo que se transcorreu a música.*/ O código completo fica assim: //Criando o objeto som som = new Sound(); //Carregando o som som.loadSound("arquivo.mp3", false)/*aqui carregamos o som arquivo.mp3 que está na mesma pasta que o nosso filme. Como você deve ter percebido o segundo parâmetro está false, ou seja, não estamos usando o streaming.*/ som.stop();/*aqui definimos que o som deve ficar parado, mas se você deseja que ele se inicialize sozinho, basta alterar esta parte por som.start(0,1);*/ //Criamos as variáveis com os valores de volume e balanço var vol = 100;//O valor inicial do volume será 100, ou seja, o máximo. var bal = 0;//O valor inicial do balanço será 0, ou seja, o som será distribuído em //ambas as caixas de som. _root.onEnterFrame = function() {//Usamos o evento EnterFrame para que os //valores sempre se atualizem som.setVolume(vol);//Definimos o volume do som, o valor do volume está na //variável vol. vol_t.text = vol;//Aqui mostramos o valor de vol no campo de texto vol_t som.setPan(bal);//Definimos o balanço do som, o valor do balanço está na // variável bal. bal_t.text = bal;//Aqui mostramos o valor de bal no campo de texto bal_t barra_d.duracao._xscale = som.position/som.duration*100;/* A escala de x da barra vai conforme o tempo que a música toca. Usamos o som.position dividido pelo som.duration para definir o tempo que se transcorreu a música.*/ }; Como você viu, os valores de loop que definimos para som.start foram 1. Isso que dizer que a música se repetirá somente 1 vez. Se desejar que ela toque sempre, defina o valor como 9999, é o máximo permitido. Caso esteja carregando a música por streaming, para que ela se repita teremos de usar o evento som.onSoundComplete. O código com o streaming ficaria assim: //Criando o objeto som som = new Sound(); //Carregando o som som.loadSound("arquivo.mp3", true)/*aqui carregamos o som arquivo.mp3 que está na mesma pasta que o nosso filme. Agora estamos usando o streaming.*/ som.stop();/*aqui definimos que o som deve ficar parado, mas se você deseja que ele se inicialize sozinho, basta alterar esta parte por som.start(0,1);*/ //Criamos as variáveis com os valores de volume e balanço var vol = 100;//O valor inicial do volume será 100, ou seja, o máximo. var bal = 0;//O valor inicial do balanço será 0, ou seja, o som será distribuído em //ambas as caixas de som. _root.onEnterFrame = function() {//Usamos o evento EnterFrame para que os //valores sempre se atualizem som.setVolume(vol);//Definimos o volume do som, o valor do volume está na //variável vol. vol_t.text = vol;//Aqui mostramos o valor de vol no campo de texto vol_t som.setPan(bal);//Definimos o balanço do som, o valor do balanço está na // variável bal. bal_t.text = bal;//Aqui mostramos o valor de bal no campo de texto bal_t barra_d.duracao._xscale = som.position/som.duration*100;/* A escala de x da barra vai conforme o tempo que a música toca. Usamos o som.position dividido pelo som.duration para definir o tempo que se transcorreu a música.*/ som.onSoundComplete = function(){/*Usamos o evento onSoundComplete para que quando o som chegue ao fim, se execute a função que fará a música tocar novamente, desta forma temos um loop infinito.*/ this.start(0,1); } }; Bom, é isso. Espero que tenham aproveitado e aprendido bastante com esta pequena explicação sobre a classe Sound. Agora meus amigos, basta vocês usarem sua criatividade. Qualquer duvida me mandem uma MP !!! B) (Tutorial baseado em um tutorial do Flash Masters)
  9. Bom amigo, eu estou comesando hj no forum e estou tentando ajudar algumas pessoas, bom eu acho que o que você quer fazer não deve ter solução, veja se é realmente necessário executar esse aplicativo de forma tão "camuflada" !!!! B)
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