Olá sou iniciante no c e meu professor passou um exercicio que nem eu nem a maioria do pessoal não conseguiu resolver. Não queria que ninguém fizesse meu dever de casa mais não tem outro jeito se alguém ai e fera em C me dá uma ajuda o exercico e o seguinte:
7. (Simulação: A Lebre e a Tartaruga) Neste problema você recriará um dos momentos verdadeiramente grandiosos da história, quer é a clássica corrida entre a lebre e a tartaruga. Você usará a geração aleatória de números para desenvolver uma simulação desse memorável evento.
Nossos competidores começam a corrida no "quadro1" de setenta quadrados. Cada quadrado representa uma posição possível ao longo do trajeto da corrida. A linha de chegada está no quadrado 70. O primeiro competidor a alcançar ou passar do quadrado 70 ganha uma cesta de cenouras e alface. O trajeto da corrida inclui uma subida pela encosta de uma montanha escorregadia, portanto, ocasionalmente, os competidores perdem terreno.
Há um relógio que emite um tique por segundo. A cada tique do relógio, seu programa deve ajustar a posição dos animais de acordo com as seguintes regras:
Animal Tipo de Movimento Porcentagem de Tempo Movimento real
Tartaruga Movimento rápido 50% 3 quadrados para a direita
Escorregão 20% 6 quadrados para a esquerda
Movimento Lento 30% 1 quadrado para a direita
Lebre Sono 20% Absolutamente nenhum movimento
Salto grande 20% 9 quadrados para a direita
Grande escorregão 10% 12 quadrados para a esquerda
Salto pequeno 30% 1 quadrado para a direita
Pequeno escorregão 20% 2 quadrados para a esquerda
Use variáveis para controlar as posições dos animais (i.e., os números das posições vão de 1 a 70). Cada animal inicia na posição 1 (i.e. "linha de partida"). Se um animal escorregar para antes do quadrado 1, leve o animal de volta ao quadrado 1.
Gere as porcentagens da tabela anterior produzindo um inteiro aleatório, i, no intervalo 1 £ i £ 10. Para a tartaruga, realize um "movimento rápido" quando 1 £ i £ 5, um " escorregão" quando 6 £ i £ 7 ou um "movimento lento" quando 8 £ i £ 10 . Use uma técnica similar para mover a lebre.
Comece a corrida imprimindo:
BANG!!!!
E ELES PARTIRAM!!!!
Depois, para cada clique do relógio (i.e. a cada repetição do loop), imprima uma linha com 70 posições mostrando a letra "T' na posição da tartaruga e "L" na posição da lebre. Ocasionalmente, os competidores estarão no mesmo quadrado. Nesse caso, a tartaruga morde a lebre e seu programa deve imprimir "OUCH!!!" iniciando naquela posição. Todas as posições impressas diferentes das que levam o "T" , o "L" e a palavra "OUCH!!!" (no caso de os animais ocuparem o mesmo quadrado) devem estar em branco
Depois de cada linha ser impressa, teste se algum dos animais alcançou ou passou do quadrado 70. Em caso positivo, imprima o vencedor e termine a simulação. Se a tartaruga vencer, imprima TARTARUGA VENCEU!!! YAY!!! Se a lebre vencer, imprima LEBRE VENCEU!!! YUCH!!! Se ambos os animais venceram no mesmo tique do relógio, você pode querer favorecer a tartaruga ("a parte mais fraca") ou pode desejar imprimir HOUVE UM EMPATE. Se nenhum animal vencer, realize o loop novamente para simular o próximo tique do relógio.
Pergunta
Guest --junior --
Olá sou iniciante no c e meu professor passou um exercicio que nem eu nem a maioria do pessoal não conseguiu resolver. Não queria que ninguém fizesse meu dever de casa mais não tem outro jeito se alguém ai e fera em C me dá uma ajuda o exercico e o seguinte:
7. (Simulação: A Lebre e a Tartaruga) Neste problema você recriará um dos momentos verdadeiramente grandiosos da história, quer é a clássica corrida entre a lebre e a tartaruga. Você usará a geração aleatória de números para desenvolver uma simulação desse memorável evento.
Nossos competidores começam a corrida no "quadro1" de setenta quadrados. Cada quadrado representa uma posição possível ao longo do trajeto da corrida. A linha de chegada está no quadrado 70. O primeiro competidor a alcançar ou passar do quadrado 70 ganha uma cesta de cenouras e alface. O trajeto da corrida inclui uma subida pela encosta de uma montanha escorregadia, portanto, ocasionalmente, os competidores perdem terreno.
Há um relógio que emite um tique por segundo. A cada tique do relógio, seu programa deve ajustar a posição dos animais de acordo com as seguintes regras:
Animal Tipo de Movimento Porcentagem de Tempo Movimento real
Tartaruga Movimento rápido 50% 3 quadrados para a direita
Escorregão 20% 6 quadrados para a esquerda
Movimento Lento 30% 1 quadrado para a direita
Lebre Sono 20% Absolutamente nenhum movimento
Salto grande 20% 9 quadrados para a direita
Grande escorregão 10% 12 quadrados para a esquerda
Salto pequeno 30% 1 quadrado para a direita
Pequeno escorregão 20% 2 quadrados para a esquerda
Use variáveis para controlar as posições dos animais (i.e., os números das posições vão de 1 a 70). Cada animal inicia na posição 1 (i.e. "linha de partida"). Se um animal escorregar para antes do quadrado 1, leve o animal de volta ao quadrado 1.
Gere as porcentagens da tabela anterior produzindo um inteiro aleatório, i, no intervalo 1 £ i £ 10. Para a tartaruga, realize um "movimento rápido" quando 1 £ i £ 5, um " escorregão" quando 6 £ i £ 7 ou um "movimento lento" quando 8 £ i £ 10 . Use uma técnica similar para mover a lebre.
Comece a corrida imprimindo:
BANG!!!!
E ELES PARTIRAM!!!!
Depois, para cada clique do relógio (i.e. a cada repetição do loop), imprima uma linha com 70 posições mostrando a letra "T' na posição da tartaruga e "L" na posição da lebre. Ocasionalmente, os competidores estarão no mesmo quadrado. Nesse caso, a tartaruga morde a lebre e seu programa deve imprimir "OUCH!!!" iniciando naquela posição. Todas as posições impressas diferentes das que levam o "T" , o "L" e a palavra "OUCH!!!" (no caso de os animais ocuparem o mesmo quadrado) devem estar em branco
Depois de cada linha ser impressa, teste se algum dos animais alcançou ou passou do quadrado 70. Em caso positivo, imprima o vencedor e termine a simulação. Se a tartaruga vencer, imprima TARTARUGA VENCEU!!! YAY!!! Se a lebre vencer, imprima LEBRE VENCEU!!! YUCH!!! Se ambos os animais venceram no mesmo tique do relógio, você pode querer favorecer a tartaruga ("a parte mais fraca") ou pode desejar imprimir HOUVE UM EMPATE. Se nenhum animal vencer, realize o loop novamente para simular o próximo tique do relógio.
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