O JOGO É ISSO abaixo , já criei o menu tals , mais na hora que eu estou fazendo o jogo armadilha ele não continua no loop quando o jogador colocar os dois numeros menor que o computador escolheu , se alguém por favor me ajudar eu agradeço
codificar cada um dos jogos escolhidos como uma função sem parâmetros e sem
retorno. O programa principal, basicamente, será um menu que dará três opções
para o usuário: jogar um dos jogos ou sair do programa. Se a escolha for jogo,
dependendo da escolha a função correspondente deverá ser chamada. Por outro
lado, não se esqueçam de agradecer ao usuário se a opção for sair. Ao término de
cada jogo, o usuário retornará ao menu onde tentará uma nova jogada ou a opção
sair. Seja consistente, no menu não aceite entradas que não corresponda a um dos
jogos ou à saída.
Cada função-jogo deverá possibilitar ao usuário uma ajuda. Essa ajuda deverá,
também, ser mantida como uma função sem parâmetros e sem retorno e deverá
explicar ao usuário o funcionamento do jogo (Se quiserem inventar uma estória
sintam-se à vontade). A função ajuda somente aparecerá na tela se o usuário assim
o desejar.
Pelo dito acima, dá para perceber que uma função também pode chamar uma
função.
As frases mostradas nas simulações dos jogos são meros exemplos. O grupo é livre
para criar suas próprias frases e sua própria tela. Mas, tenha em mente a clareza.
Não adianta limpar uma tela ou pular várias linhas se o próximo movimento depende
de movimentos anteriores. Nenhum dos jogos usa a técnica de armazenar em
vetores.
Importante ressaltar que todo o programa deverá ter no mínimo 6 funções:
· o programa principal (função main());
· uma função para cada jogo;
· funções de ajuda para cada jogo e
· uma função mostrada ao sair do programa.
Se a equipe achar conveniente outras funções poderão ser construídas.
Bem, vamos agora detalhar o que é para fazer em cada jogo.
Boa Sorte!!! E tomem cuidado para não viciar na programação de games.
ARMADILHA
Em ARMADILHA o computador gera um número entre 1 e 100 e o jogador tentará
prender o número do oponente entre dois números. O computador irá mostrar uma
das mensagens abaixo:
"Meu numero esta entre os seus"
ou
"Meu numero não esta entre os seus"
dependendo se o número gerado estiver ou não entre os valores colocados pelo
jogador. O jogo acabará quando o jogador aprisionar completamente o número
gerado pelo computador. Por exemplo:
já pensei no numero. Agora é sua vez
de adivinhar um numero de 1 a 100
Digite o limite inferior: -> 1
Digite o limite superior: -> 50
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 36
Digite o limite superior: -> 12
Meu numero não esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 37
Digite o limite superior: -> 50
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 40
Digite o limite superior: -> 47
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 44
Digite o limite superior: -> 42
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 43
Digite o limite superior: -> 43
Meu numero não esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 42
Digite o limite superior: -> 42
Voce levou 7 tentativas para acertar
ARMADILHA é um jogo simples sem efeito especial e a única instrução a salientar é
que o jogo não pára se o jogador trocar o limite superior pelo inferior. O próprio
programa se encarregará de arrumá-los.
Digite o limite inferior: -> 36
Digite o limite superior: -> 12
Internamente deverá ser limite inferior 12 e limite superior 32. Não se esqueça de
mostrar o número de tentativas ao final do jogo.
ESTRELAS
Em ESTRELAS o objetivo é adivinhar um número N (entre 32 e 128) gerado pelo
computador. A cada entrada (G) o computador emitirá uma mensagem composta
por “estrelas”, sendo que a diferença poderá ser tanto para cima quanto para baixo:
Diferença Mensagem
>=64 * (1 estrela)
>=32 ** (2 estrelas)
>=16 *** (3 estrelas)
>=8 **** (4 estrelas)
>=4 ***** (5 estrelas)
>=2 ****** (6 estrelas)
=1 ******* (7 estrelas)
já tenho o numero em mente.
Agora é sua vez de adivinhar
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 96
***
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 112
**
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 80
*****
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 76
******
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 72
*******
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 71
******
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 73
Vencedor apos 7 tentativas
ESTRELAS é bem parecido com ARMADILHA, mas poderá ser jogado até por uma
pessoa com deficiência visual, pois, para cada estrela mostrada na tela um beep
será produzido pelo alto-falante do computador. Esse efeito é dado mostrando o
caractere especial ‘\a’. Por exemplo:
#include <iostream.h>
void main(){
int i;
for(i=1;i<=10;i++){
cout<<i<<"\a ";
}
cout<<"\n";
}
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
int menu(void);
void armadilha(void);
void estrela(void);
void main (){
clrscr();
while(1) {
switch(menu()) {
case '1': armadilha(); break;
case '2': printf("\nESTRELA\n\n"); break;
case '3': exit(1); break;
}
}
}
int menu(void) {
clrscr();
puts("\n\n(1) - Armadilha");
puts("(2) - Estrela");
puts("(3) - Sair\n\n");
return (getch());
}
void armadilha() {
int n1,n2,t,c,i,menor,maior;
clrscr();
c=0;
randomize();
c=random(100);
c++;
puts("\n\n----------JOGO ARMADILHA!----------\n\n\n");
puts("\nJ pensei em um numero.");
puts("\nAgora ‚ sua vez de adivinhar um");
puts("\nnumero de 1 a 100");
do {
printf("\nDigite o limite inferior: ");
scanf("%d",&n1);
printf("\nDigite o limite superior: ");
scanf("%d",&n2);
if (n1<n2) menor=n1; else maior=n2;
if ((c>menor)&& (c<maior)) printf("\n est no intervalo");
else printf("\n não esta no intervalo");
if ((n1==c)&&(n2==c)) printf("acert");
}while ((n1==c)&&(n2==c));
getch();
}
Pergunta
tiago2790
O JOGO É ISSO abaixo , já criei o menu tals , mais na hora que eu estou fazendo o jogo armadilha ele não continua no loop quando o jogador colocar os dois numeros menor que o computador escolheu , se alguém por favor me ajudar eu agradeço
codificar cada um dos jogos escolhidos como uma função sem parâmetros e sem
retorno. O programa principal, basicamente, será um menu que dará três opções
para o usuário: jogar um dos jogos ou sair do programa. Se a escolha for jogo,
dependendo da escolha a função correspondente deverá ser chamada. Por outro
lado, não se esqueçam de agradecer ao usuário se a opção for sair. Ao término de
cada jogo, o usuário retornará ao menu onde tentará uma nova jogada ou a opção
sair. Seja consistente, no menu não aceite entradas que não corresponda a um dos
jogos ou à saída.
Cada função-jogo deverá possibilitar ao usuário uma ajuda. Essa ajuda deverá,
também, ser mantida como uma função sem parâmetros e sem retorno e deverá
explicar ao usuário o funcionamento do jogo (Se quiserem inventar uma estória
sintam-se à vontade). A função ajuda somente aparecerá na tela se o usuário assim
o desejar.
Pelo dito acima, dá para perceber que uma função também pode chamar uma
função.
As frases mostradas nas simulações dos jogos são meros exemplos. O grupo é livre
para criar suas próprias frases e sua própria tela. Mas, tenha em mente a clareza.
Não adianta limpar uma tela ou pular várias linhas se o próximo movimento depende
de movimentos anteriores. Nenhum dos jogos usa a técnica de armazenar em
vetores.
Importante ressaltar que todo o programa deverá ter no mínimo 6 funções:
· o programa principal (função main());
· uma função para cada jogo;
· funções de ajuda para cada jogo e
· uma função mostrada ao sair do programa.
Se a equipe achar conveniente outras funções poderão ser construídas.
Bem, vamos agora detalhar o que é para fazer em cada jogo.
Boa Sorte!!! E tomem cuidado para não viciar na programação de games.
ARMADILHA
Em ARMADILHA o computador gera um número entre 1 e 100 e o jogador tentará
prender o número do oponente entre dois números. O computador irá mostrar uma
das mensagens abaixo:
"Meu numero esta entre os seus"
ou
"Meu numero não esta entre os seus"
dependendo se o número gerado estiver ou não entre os valores colocados pelo
jogador. O jogo acabará quando o jogador aprisionar completamente o número
gerado pelo computador. Por exemplo:
já pensei no numero. Agora é sua vez
de adivinhar um numero de 1 a 100
Digite o limite inferior: -> 1
Digite o limite superior: -> 50
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 36
Digite o limite superior: -> 12
Meu numero não esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 37
Digite o limite superior: -> 50
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 40
Digite o limite superior: -> 47
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 44
Digite o limite superior: -> 42
Meu numero esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 43
Digite o limite superior: -> 43
Meu numero não esta entre os seus
Digite o limite inferior: -> 42
Digite o limite superior: -> 42
Voce levou 7 tentativas para acertar
ARMADILHA é um jogo simples sem efeito especial e a única instrução a salientar é
que o jogo não pára se o jogador trocar o limite superior pelo inferior. O próprio
programa se encarregará de arrumá-los.
Digite o limite inferior: -> 36
Digite o limite superior: -> 12
Internamente deverá ser limite inferior 12 e limite superior 32. Não se esqueça de
mostrar o número de tentativas ao final do jogo.
ESTRELAS
Em ESTRELAS o objetivo é adivinhar um número N (entre 32 e 128) gerado pelo
computador. A cada entrada (G) o computador emitirá uma mensagem composta
por “estrelas”, sendo que a diferença poderá ser tanto para cima quanto para baixo:
Diferença Mensagem
>=64 * (1 estrela)
>=32 ** (2 estrelas)
>=16 *** (3 estrelas)
>=8 **** (4 estrelas)
>=4 ***** (5 estrelas)
>=2 ****** (6 estrelas)
=1 ******* (7 estrelas)
já tenho o numero em mente.
Agora é sua vez de adivinhar
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 96
***
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 112
**
Entre com um valor entre 32 e 128: -> 80
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Entre com um valor entre 32 e 128: -> 76
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Entre com um valor entre 32 e 128: -> 72
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Entre com um valor entre 32 e 128: -> 71
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Entre com um valor entre 32 e 128: -> 73
Vencedor apos 7 tentativas
ESTRELAS é bem parecido com ARMADILHA, mas poderá ser jogado até por uma
pessoa com deficiência visual, pois, para cada estrela mostrada na tela um beep
será produzido pelo alto-falante do computador. Esse efeito é dado mostrando o
caractere especial ‘\a’. Por exemplo:
#include <iostream.h>
void main(){
int i;
for(i=1;i<=10;i++){
cout<<i<<"\a ";
}
cout<<"\n";
}
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