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Fórum Script Brasil
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Dúvidas Sobre Action Script


Guest - paula.ma -

Pergunta

Guest - paula.ma -

laugh.gif Boa tarde Pessoal laugh.gif

Estou abrindo este tópico para tirar duvidas sobre actionscript.

Consegui um material bem legal e vou colocando aqui, aos poucos, para colaborar com os outros estudantes como eu. biggrin.gif

Paula laugh.gif

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23 respostass a esta questão

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laugh.gif Operadores simbólicos:

-- - decremento

++ - incremento

! - NOT lógico

!= - diferença

!== - diferença estrita

% - módulo

%= - atribuição de módulo

& - AND bit a bit

&& - AND de curto circuito

() - parênteses

- - subtração

* - multiplicação

*= - atribuição de multiplicação

, - virgula

. - ponto

?: - condicional

/ - divisão

// - delimitador de comentário

/* - delimitador de comentário

/= - atribuição de divisão

[] - acesso de matriz

^ - XOR bit a bit

^= - atribuiçãoa XOr bit a bit

{} - inicializador de objeto

| - OR bit a bit

|| - OR lógico

|= - atribuição de Or bit a bit

~ - NOT bit a bit

+ - adição

+= - atribuição de adição

< - menor que

<< - deslocamento para esquerda bit a bit

<<= - deslocamento para esquerda bit a bit e atribuição

<= - menor ou igual a

<> - diferença

= - atribuição

-= - atribuição de subtração

== - igualdade

=== - igualdade estrita

> - maior que

>= - maior ou igual a

>> - deslocamento para direita bit a bit

>>= - deslocamento para direita bit a bit e atribuição

>>> - deslocamento para direita não assinado bit a bit

>>>= - deslocamento para direita não assinado bit a bit e atribuição

Para facilitar o entendimento destes operadores quando aparecem nos códigos das aulas

Paula laugh.gif

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  • 0

hehe...isso é de grande ajuda mesmo paula,

e só pra complementar

...todos esses operadores.....e o resto das actions........

tem pra baxar nso dics oficiais de AS da macromedia....hehe

http://scriptbrasil.com.br/forum/index.php?showtopic=18416

ae tem o link pra download dos dois....pro de AS1 e pro de AS2...

falow!!!

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  • 0

muito bom mesmo paula! ....só hj q eu li o seu mail (rs - não foi por má vontade!!!) ....já te respondio e talvez nós nos encontremos on pra conversar melhor

//antes q alguém diga q eu podia ter enviado uma pm pra ela, esse assunto tem a ver com o tópico q ela abriu tongue.gif

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laugh.gif Bom dia,

Segue aqui uma breve explicação do operadores simbólicos aritméticos

DECREMENTO:

Ele serve para subtrair 1 da expressão utilizada.

pré-decremento: -> subtrai 1 da expressão e retorna o resultado;

exemplo: se x=4 e y=pré-decremento, então y=--x <=> y=3

pós-decremento: -> sibtrai 1 da expressão e retorna o valor original.

exemplo: se x=4 e y=pós-decremento, então y=x-- <=> y=4.

Neste caso, o y será sempre igual ao x, porque ele retorna o valor inicial.

INCREMENTO:

Ele serve para adicionar 1 à expressão, esta expressão pode ser uma variável, um elemento de uma matriz ou uma propriedade de um objeto.

exemplo de pós-incremento:

i=0;

while(i++ < 5){

trace("isto é execução" + i);

}

neste caso ele faz com que o loop WHILE seja executado cinco vezes.

começa no zero, e, a cada volta adiciona 1, sendo menor que cinco executa, quando chega no cinco, ele para.

exemplo de pré-incremento:

var a = [];

var i = 0;

while (i < 10){

a.push(++i);

neste caso ele calcula a variável a para i=0, sendo que a cada volta acrescenta 1 em a retornando os valores até atingir 10.

! (NOT LÓGICO)

inverte o valor booleano de uma variável ou expressão.

Se a expressão tem valor true, aparecer como ! true seu valor real é false

Se a expressão tem valor false, aparecer como ! false seu valor real é true.

Exemplo:

saída às 17:00 horas = true;

If(!saída às 17:00 horas){

trace ("ainda não está na hora de sair");

}

!= (DIFERENÇA)

testa o oposto o operador, executando uma comparação entre os dados apersentados:

- números, sequencias de caracteres e valores booleanos são comparados por valor, exemplos:

10 != 8 retorna true (dez é diferente de oito?, retorna sim)

10 != 10 retorna false (dez é diferente de dez?, retorna não)

- variáveis, objetos, matrizes e funções são comparadas por referência, exemplo:

a = "Eu";

b = "não gosto de estudar";

if(a != cool.gif{ -letra B e ) e não o emoticon, não consegui tirá-lo daqui na edição-

trace ("Eu gosto de estudar");

!== (DIFERENÇA ESTRITA)

testa o oposto exato do operador, executa a mesma comparação entre os dados, exceto a conversão dos tipos de dados dependendo dos tipos de dados apresentados:

- números, sequencias de caracteres e valores booleanos são comparados por valor.

- variáveis, objetos, matrizes e funções são comparados por referência.

O exemplo a seguir exibe valor retornado de operações que usam os operadores de igualdade, igualdade estrita e diferença estrita:

s1 = new String("5");

s2 = new String("5");

s3 = new String("Hello");

n = new Number(5);

b = new Boolean(true);

s1 == s2; //true

s1 == s3;//false

s1 == n;//true

s1 == b;//false

s1 === s2;//true

s1 === s3;//false

s1 === n;//false

s1 ===b;//false

s1 !== s2;//false

s1 !== s3;//true

s1 !== n;//true

s1 !== b;//true

Desculpe os exemplos bobos, mas acho que dá pra entender

Paula

Editado por paula.ma
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laugh.gif Parte 2:

% (MÓDULO)

Calcula o resto da expressão1 dividida pela expressão2. Se um dos parâmetros não for numérico, o operador módulo tentará convertê-lo em números. Pode ser um número ou uma sequencia de caracteres convertidos em um valor numérico.

%= (ATRIBUIÇÃO DE MÓDULO)

atribui a expressão o valor do modulo da mesma expressão. exemplo:

x %= y

x = x % y

& (AND BIT A BIT)

converte as expressões em inteiros não assinados de 32 bits e executa uma operação AND booleana em cada bit dos parâmetros inteiros. O resultado é um novo inteiro não assinado de 32 bits.

&& (AND DE CURTO CIRCUITO)

Operador lógico que executa uma operação booleana nos valores de uma ou de ambas as expressões. Avalia a expressão da esquerda, e, se for false, retorna como false; se for true, avalia a expressão da direita. Se esta expressão for avaliada como true, o resultado final será true, caso contrário, será false.

Exemplo do livro:

Este exemplo usa o operador && para realizar um teste e determinar se um jogador venceu o jogo. As variáveis turns e score são atualizadas quando for a vez de um jogador ou quando esse marcar um ponto durante o jogo. O script "Você venceu o jogo!" será exibido na janela de saida quando a pontuação do jogador atingir 75 ou mais, em 3 voltas ou menos.

turns=2;

score=77;

winner = (turns <= 3) && (score >= 75);

if (winner){

trace("Você venceu o jogo!");

else

trace("Tente novamente");

}

&= (ATRIBUIÇÃO AND BIT A BIT)

Operador de atribuição composta bit a bit, ele atribui a expressão1 o valor da expressão1 & expressão2.

Paula laugh.gif

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laugh.gif Parte 3:

() (PARÊNTESES):

Executa uma função de agrupamento em um ou mais parâmetros, ou envolve um ou mais parâmetros e os passa como parâmetros para a função fora dos parênteses.

Uso 1: controla a ordem de execução dos operadores na expressão. Segue a regra de que os parênteses mais internos são processados primeiro, e, assim sussecivamente até que acabem.

Uso2: envolve um ou mais parâmetros que devem ser executados antes dos resultados serem transferidos como parâmetro para a função fora dos parênteses.

exemplo:

(2 + (3 - (4 * (10 / 2)))); // retorna -15

(2 + (3 - (4 * 5)))

(2 + (3 - 20))

(2 + (-17))

-15

- (SUBTRAÇÃO):

Operador aritimético usado para negação ou subtração.

Uso 1: usado para negação reverte o sinal da expressão numérica;

Uso 2: usado para subtração, executa uma subtração aritimética em duas expressões numéricas. Quando ambas as expressões são inteiras, a diferença é um inteiro, quando são números de ponto flutuante, a diferença é um número de ponto flutuante.

* (MULTIPLICAÇÃO)

Operador aritimético usado para multiplicar duas expressões numéricas. Se ambas forem inteiras, o produto será inteiro, se forem números de ponto flutuante, será número de ponto flutuante.

*= (ATRIBUIÇÃO DE MULTIPLICAÇÃO):

Atribui a expressão1 o valor da expressão1 * expressão2.

, (VÍRGULA):

Avalia a expressão1, depois a expressão2 e retorna o valor da expressão2. Esse operador é usado principalmente com o comando de loop for

exemplo:

var a=1, b=2, c=3;

é a mesma coisa que dizer que

var a=1;

var b=2;

var c=3;

. (PONTO):

Usado para navegar por hierarquias, acessar movieclips, variáveis ou propriedades. É também usado para testar ou definir as propriedades de um objeto ou criar um estrutura de dados.

exemplos de usos:

objeto.propriedade_ou_método

nome_da_intância.variável

nome_da_instância.instância_filha. variável

objeto - pode ser qualquer objeto ActionScript interno ou personalizado. Esse parâmetro está sempre à esquerda do operador ponto (.).

proriedade_ou_método - nome de uma propriedade ou método associado ao objeto. Este parâmetro está sempre à direita do operador pnto(.).

nome_da_instância - o nome da instância de um movieclip

instância_filha - uma instância do movieclip que seja filha do movieclip principal, ou que nele esteja aninhada.

variável - uma variável na linha do tempo, que seja do nome do movieclip à esquerda do operador ponto (.).

Pelo que dá para perceber, esses operadores simbólicos são utilizados da mesma forma que os utilizamos na matemática (+, -, /, *).

Paula laugh.gif

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laugh.gif Parte 4:

?: (CONDICIONAL):

instrui o flash a avaliar a expressão1 e, se o valor for true, ele retornará o valor da expressão2; caso contrário, retornará o valor da expressão3.

exemplo:

uso: expressão1 ? expressão2 : expressão3

x=5; y=10;

z = (x<6) ? x: y;

trace(z); // reorna 5

/ (DIVISÃO):

operador aritimético que divide a expressão1 pela expressão2. O resultado da operação de divisão é um número de dupla precisão e ponto flutuante.

// (DELIMITADOR DE COMENTÁRIO):

indica o início de um comentário de script. Qualquer caracter que apareça entre o delimitador de comentário // e o caracter de fim de linha será interpretado como comentário e ignorado pelo interpretador ActionScript. Usa-se apenas para comentários de uma linha

/* (DELIMITADOR DE COMENTÁRIO):

uso: /* comentário */, este tipo é usado para comentários de diversas linhas, tudo o que for colocado antes do fechamento */ será interpretado com parte do comentário. Se não for usado o fechamento, será retornada uma mensagem de erro.

/= (ATRIBUIÇÃO DE DIVISÃO):

atribui a expressão1 o valor da divisão da expressão1 pela espressão2.

formas equivalentes representar a mesma coisa: x /= y; e x = x / y;.

Paula laugh.gif

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laugh.gif Parte 5:

[] (ACESSO DE MATRIZ):

é um operador inicilaiza uma matriz comum ou multidimensional com os elementos especificados (a0, a1, ...), ou acessa elementos de uma matriz que permite deinir e recuperar deinamicamente nomes de instância, de variável e de objeto, perimitindo ainda o acesso às propriedades de objeto.

O primeiro elemento de um amtriz é sempre 0:

exemplo de descrição de matriz:

myArray[0] = 20;

myArray[1] = "Tudo bem";

myArray[2] = "true";

Para adicionar outro elemento na matriz faz-se da seguinte forma:

myArray[3] = "Tudo";

^(XOR BIT A BIT)

operador que converte a expressão1 e a expressão2 em inteiros não assinados de 32 bits e retorna 1 em cada posição onde os bits correspondentes na expressão1 ou na expressão2, mas não em ambas, sejam 1.

exemplo:

// 15 decimal = 1111 binário

// 9 decimal = 1001 binário

x = 15 ^ 9;

trace(x);

// 1111 ^ 1001 - 0110

// retorna 6 decimal ( = 0110 binário)

^= (ATRIBUIÇÃO XOR BIT A BIT):

operador de atribuição composta bit a bit que atribui a expressão1 o valor da expressão2.

exemplo:

// 15 decimal = 1111 binário

x = 15;

// 9 decimal = 1001 binário

y = 9;

trace(x ^= y);

//retorna 6 decimal ( = 0110 binário)

{} (INICIALIZADOR DE OBJETO):

operador que cria incializa um novo objeto com os pares de prorpiedades (nome e valor) especificados. É o mesmo que usar a sintaxe newObject e preencher os pares de propriedades com o operador de atribuição.

| (OR BIT A BIT):

operador bit a bit que converte a expressão1 e a expressão2 em inteiros não assinados de 32 bits e retorna 1 em cada posição de bit onde os bits correspondentes na expressão1 ou na expressão2 sejam 1.

exemplo:

// 15 decimal = 1111 binário

x = 15;

// 9 decimal = 1001 binário

y = 9;

trace(x | y);

//1111 | 1001 = 1111

// retorna 15 decimal ( = 1111 binário)

|| (OR LÓGICO):

operador lógico que avalia a expressão1 e a expressão2. O resultado será "true" se uma ou ambas as expressões forem avaliadas como true; o resultado será false apenas se ambas as expressões forem avaliadas como false. Com expressões booleanas, o operador lógico OR faz com que o flash avalie a expressão da esquerda, se ela puder ser convertida e, true, o resultado será true. Caso contrário, ele avaliará a expressão direita e o resultado será o valor dessa expressão.

Paula

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Guest - Jair -
laugh.gif Boa tarde Pessoal laugh.gif

Estou abrindo este tópico para tirar duvidas sobre actionscript.

Consegui um material bem legal e vou colocando aqui, aos poucos, para colaborar com os outros estudantes como eu. biggrin.gif

Paula laugh.gif

huh.gif

Bom dia!!

Será que alguém teria uma video-aula de Action Sript?

Meu e-mail jgs1308@yahoo.com.br

Obrigado

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ai vei alguns que o pessoal sempre pergunta

duplicateMovieClip

Uso
duplicateMovieClip(destino, novonome, profundidade)
Parâmetros
destino O caminho de destino do clipe de filme a ser duplicado.
novonome Um identificador exclusivo do clipe de filme duplicado.

profundidade Um nível de profundidade exclusivo para o clipe de filme duplicado. O nível de
profundidade é uma ordem de empilhamento para os clipes de filmes duplicados. Essa ordem de
empilhamento é muito parecida com a ordem de empilhamento das camadas na Linha de tempo;
os clipes de filmes com um nível de profundidade inferior ficam ocultos abaixo de clipes com uma
ordem de empilhamento superior. Você deve atribuir a cada clipe de filme duplicado um nível de
profundidade exclusivo para evitar que ele substitua filmes em níveis ocupados.
Retorna
Nada.
Descrição
Ação; cria uma instância de um clipe de filme enquanto o filme é reproduzido. A reprodução em
clipes de filme duplicados sempre começa pelo Quadro 1, independente da posição da reprodução
no clipe de filme original (ou “pai”). As variáveis no clipe de filme pai não são copiadas para o
clipe de filme duplicado. Se o clipe de filme pai for excluído, o clipe de filme duplicado também o
será. Use a ação ou método removeMovieClip para excluir uma instância de clipe de filme criada
com duplicateMovieClip.
Exemplo
Este comando duplica a instância do clipe de filme flower dez vezes. A variável i é usada para
criar um novo nome de instância e uma profundidade exclusiva para cada clipe de filme
duplicado.
on (release) {
amount = 10;
while (valor>0) {
duplicateMovieClip (_root.flower, "mc"+i, i);
setProperty ("mc"+i, _x, random(275));
setProperty ("mc"+i, _y, random(275));
setProperty ("mc"+i, _alpha, random(275));
setProperty ("mc"+i, _xscale, random(50));
setProperty ("mc"+i, _yscale, random(50));
i++;
valor--;
}
}
getURL
Uso
getURL(url [, window [, "variables"]])
Parâmetros
url O URL de onde o documento será obtido.
window Um parâmetro opcional que especifica a janela ou quadro HTML em que o documento
deve ser carregado. Você pode inserir o nome de uma janela específica ou escolher um dos
seguintes nomes de destino reservados:
• _self especifica o quadro atual na janela atual.
• _blank especifica uma nova janela.
• _parent especifica a origem do quadro atual.
• _top especifica o quadro de nível superior na janela atual.
variables Um método GET ou POST para envio de variáveis. Caso não haja variáveis, omitir
esse parâmetro. O método GET anexa as variáveis ao final do URL e é usado para pequenos
números. O método POST envia as variáveis em um cabeçalho HTTP separado e é usado com
longas seqüências de caracteres.
Retorna
Nada.
Descrição
Ação; carrega um documento de uma URL específica em uma janela ou passa variáveis para outro
aplicativo em uma URL definida. Para testar esta ação, certifique-se de que o arquivo a ser
carregado esteja no local especificado. Para usar uma URL absoluta (por exemplo, http://
www.meuservidor.com), você precisa de uma conexão de rede.
Exemplo
Este exemplo carrega uma nova URL em uma janela em branco do navegador. A ação getURL
direciona a variável incomingAd como o parâmetro url para que você possa alterar a URL
carregada sem que seja necessário editar o filme do Flash. O valor da variável incomingAd é
passado para o Flash no início do filme com uma ação loadVariables.
on(release) {
getURL(incomingAd, "_blank");
}
gotoAndPlay

Uso
gotoAndPlay(scene, frame)
Parâmetros
scene O nome da cena para onde a reprodução é enviada.
frame O número do quadro ou rótulo para onde a reprodução é enviada.
Retorna
Nada.
Descrição
Ação; envia a reprodução para o quadro especificado em uma cena e reproduz a partir desse quadro.
Se não for especificada uma cena, a reprodução segue para o quadro especificado na cena atual.
Exemplo
Quando o usuário clica em um botão com a ação gotoAndPlay atribuída, a reprodução é enviada
para o Quadro 16 e começa a reproduzir.
on(release) {
gotoAndPlay(16);
}
gotoAndStop
Uso
gotoAndStop(scene, frame)
Parâmetros
scene O nome da cena para onde a reprodução é enviada.
frame O número do quadro ou rótulo para onde a reprodução é enviada.
Retorna
Nada.
Descrição
Ação; envia a reprodução para o quadro especificado em uma cena e a interrompe. Se não for
especificada uma cena, a reprodução segue para o quadro especificado na cena atual.
Exemplo
Quando o usuário clica em um botão ao qual está atribuída a ação gotoAndStop, a reprodução é
enviada para o quadro 5 e o filme pára de ser reproduzido.
on(release) {
gotoAndStop(5);
}
if

Uso
if(condição) {
comando(s);
}
Parâmetros
condição Uma expressão que seja avaliada como true ou false.
comando(s) As instruções a serem executadas se ou quando a condição for avaliada como true.

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