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Fórum Script Brasil

paula.ma

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Tudo que paula.ma postou

  1. Parte 5: [] (ACESSO DE MATRIZ): é um operador inicilaiza uma matriz comum ou multidimensional com os elementos especificados (a0, a1, ...), ou acessa elementos de uma matriz que permite deinir e recuperar deinamicamente nomes de instância, de variável e de objeto, perimitindo ainda o acesso às propriedades de objeto. O primeiro elemento de um amtriz é sempre 0: exemplo de descrição de matriz: myArray[0] = 20; myArray[1] = "Tudo bem"; myArray[2] = "true"; Para adicionar outro elemento na matriz faz-se da seguinte forma: myArray[3] = "Tudo"; ^(XOR BIT A BIT) operador que converte a expressão1 e a expressão2 em inteiros não assinados de 32 bits e retorna 1 em cada posição onde os bits correspondentes na expressão1 ou na expressão2, mas não em ambas, sejam 1. exemplo: // 15 decimal = 1111 binário // 9 decimal = 1001 binário x = 15 ^ 9; trace(x); // 1111 ^ 1001 - 0110 // retorna 6 decimal ( = 0110 binário) ^= (ATRIBUIÇÃO XOR BIT A BIT): operador de atribuição composta bit a bit que atribui a expressão1 o valor da expressão2. exemplo: // 15 decimal = 1111 binário x = 15; // 9 decimal = 1001 binário y = 9; trace(x ^= y); //retorna 6 decimal ( = 0110 binário) {} (INICIALIZADOR DE OBJETO): operador que cria incializa um novo objeto com os pares de prorpiedades (nome e valor) especificados. É o mesmo que usar a sintaxe newObject e preencher os pares de propriedades com o operador de atribuição. | (OR BIT A BIT): operador bit a bit que converte a expressão1 e a expressão2 em inteiros não assinados de 32 bits e retorna 1 em cada posição de bit onde os bits correspondentes na expressão1 ou na expressão2 sejam 1. exemplo: // 15 decimal = 1111 binário x = 15; // 9 decimal = 1001 binário y = 9; trace(x | y); //1111 | 1001 = 1111 // retorna 15 decimal ( = 1111 binário) || (OR LÓGICO): operador lógico que avalia a expressão1 e a expressão2. O resultado será "true" se uma ou ambas as expressões forem avaliadas como true; o resultado será false apenas se ambas as expressões forem avaliadas como false. Com expressões booleanas, o operador lógico OR faz com que o flash avalie a expressão da esquerda, se ela puder ser convertida e, true, o resultado será true. Caso contrário, ele avaliará a expressão direita e o resultado será o valor dessa expressão. Paula
  2. Boa tarde, Invés de usar o corel draw p/ fazer a s converões, opte pelo paint do windows mesmo, comigo já deu problema também. Pode ter salvo como arquivo ou informação do corel e o flash não conseguiu abrir direito. com o photoshop já não acontece isso. Na dúvida é melhor usar o paint que é mais leve e fácil. Acho que pode ser incompatibilidade do corel com o flash. Paula
  3. Boa tarde, Não se esqueça de verificar se espaço demais no meio do código, às vezes não é a sintaxe e sim eles que atrapalham a interpretação. Paula
  4. Parte 4: ?: (CONDICIONAL): instrui o flash a avaliar a expressão1 e, se o valor for true, ele retornará o valor da expressão2; caso contrário, retornará o valor da expressão3. exemplo: uso: expressão1 ? expressão2 : expressão3 x=5; y=10; z = (x<6) ? x: y; trace(z); // reorna 5 / (DIVISÃO): operador aritimético que divide a expressão1 pela expressão2. O resultado da operação de divisão é um número de dupla precisão e ponto flutuante. // (DELIMITADOR DE COMENTÁRIO): indica o início de um comentário de script. Qualquer caracter que apareça entre o delimitador de comentário // e o caracter de fim de linha será interpretado como comentário e ignorado pelo interpretador ActionScript. Usa-se apenas para comentários de uma linha /* (DELIMITADOR DE COMENTÁRIO): uso: /* comentário */, este tipo é usado para comentários de diversas linhas, tudo o que for colocado antes do fechamento */ será interpretado com parte do comentário. Se não for usado o fechamento, será retornada uma mensagem de erro. /= (ATRIBUIÇÃO DE DIVISÃO): atribui a expressão1 o valor da divisão da expressão1 pela espressão2. formas equivalentes representar a mesma coisa: x /= y; e x = x / y;. Paula
  5. Boa tarde, Tente verificar espaços, ponto-e-vírgulas, coisas deste tipo que fazem a diferença. Se me for possível, continuarei ajudando. Paula
  6. paula.ma

    Game

    Boa tarde, Concordo com o Thuran, no tópico de duvidas sobre actionscript postei lá uma forma de colocar o código que verifica o vencedor do jogo (ver post sobre AND de curto circuito - &&). Tá aí minha sugestão. Gostei Paula
  7. Boa tarde, Confere ai a codificação, o meu deu certinho, usei o Mx pra fazer o exercício. velocidadeVermelho1 = .1; velocidadeVerde1 = .07; velocidadeAzul1 = .04; velocidadeVermelho2 = .09; velocidadeVerde2 = .06; velocidadeAzul2 = .03; velocidadeRotação = .01; onEnterFrame = function() { anguloVermelho1 += velocidadeVermelho1; anguloVerde1 += velocidadeVerde1; anguloAzul1 += velocidadeAzul1; anguloVermelho2 += velocidadeVermelho2; anguloVerde2 += velocidadeVerde2; anguloAzul2 += velocidadeAzul2; vermelho1 = math.sin(anguloVermelho1)*127 + 128; verde1 = math.sin(anguloVerde1)*127 + 128; Azul1 = math.sin(anguloAzul1)*127 + 128; vermelho2 = math.sin(anguloVermelho2)*127 + 128; verde2 = math.sin(anguloVerde2)*127 + 128; azul2 = math.sin(anguloAzul2)*127 + 128; col1 = Vermelho1 << 16 | Verde1 << 8 | Azul1; col2 = Vermelho2 << 16 | Verde2 << 8 | Azul2; rot = math.sin(anguloRotação += velocidadeRotação)* math.PI; cores = [col1, col2] alphas = [100, 100]; radianos = [0, 255]; matriz = {matrixType: "box", x:0, y:0, h:400, w:550, r:rot}; clear(); beginGradientFill("linear", cores, alphas, radianos, matriz); lineTo (550, 0); lineTo (550, 400); lineTo (0, 400); lineTo (0, 0); endFill(); }; Boa sorte Paula
  8. Parte 3: () (PARÊNTESES): Executa uma função de agrupamento em um ou mais parâmetros, ou envolve um ou mais parâmetros e os passa como parâmetros para a função fora dos parênteses. Uso 1: controla a ordem de execução dos operadores na expressão. Segue a regra de que os parênteses mais internos são processados primeiro, e, assim sussecivamente até que acabem. Uso2: envolve um ou mais parâmetros que devem ser executados antes dos resultados serem transferidos como parâmetro para a função fora dos parênteses. exemplo: (2 + (3 - (4 * (10 / 2)))); // retorna -15 (2 + (3 - (4 * 5))) (2 + (3 - 20)) (2 + (-17)) -15 - (SUBTRAÇÃO): Operador aritimético usado para negação ou subtração. Uso 1: usado para negação reverte o sinal da expressão numérica; Uso 2: usado para subtração, executa uma subtração aritimética em duas expressões numéricas. Quando ambas as expressões são inteiras, a diferença é um inteiro, quando são números de ponto flutuante, a diferença é um número de ponto flutuante. * (MULTIPLICAÇÃO) Operador aritimético usado para multiplicar duas expressões numéricas. Se ambas forem inteiras, o produto será inteiro, se forem números de ponto flutuante, será número de ponto flutuante. *= (ATRIBUIÇÃO DE MULTIPLICAÇÃO): Atribui a expressão1 o valor da expressão1 * expressão2. , (VÍRGULA): Avalia a expressão1, depois a expressão2 e retorna o valor da expressão2. Esse operador é usado principalmente com o comando de loop for exemplo: var a=1, b=2, c=3; é a mesma coisa que dizer que var a=1; var b=2; var c=3; . (PONTO): Usado para navegar por hierarquias, acessar movieclips, variáveis ou propriedades. É também usado para testar ou definir as propriedades de um objeto ou criar um estrutura de dados. exemplos de usos: objeto.propriedade_ou_método nome_da_intância.variável nome_da_instância.instância_filha. variável objeto - pode ser qualquer objeto ActionScript interno ou personalizado. Esse parâmetro está sempre à esquerda do operador ponto (.). proriedade_ou_método - nome de uma propriedade ou método associado ao objeto. Este parâmetro está sempre à direita do operador pnto(.). nome_da_instância - o nome da instância de um movieclip instância_filha - uma instância do movieclip que seja filha do movieclip principal, ou que nele esteja aninhada. variável - uma variável na linha do tempo, que seja do nome do movieclip à esquerda do operador ponto (.). Pelo que dá para perceber, esses operadores simbólicos são utilizados da mesma forma que os utilizamos na matemática (+, -, /, *). Paula
  9. Parte 2: % (MÓDULO) Calcula o resto da expressão1 dividida pela expressão2. Se um dos parâmetros não for numérico, o operador módulo tentará convertê-lo em números. Pode ser um número ou uma sequencia de caracteres convertidos em um valor numérico. %= (ATRIBUIÇÃO DE MÓDULO) atribui a expressão o valor do modulo da mesma expressão. exemplo: x %= y x = x % y & (AND BIT A BIT) converte as expressões em inteiros não assinados de 32 bits e executa uma operação AND booleana em cada bit dos parâmetros inteiros. O resultado é um novo inteiro não assinado de 32 bits. && (AND DE CURTO CIRCUITO) Operador lógico que executa uma operação booleana nos valores de uma ou de ambas as expressões. Avalia a expressão da esquerda, e, se for false, retorna como false; se for true, avalia a expressão da direita. Se esta expressão for avaliada como true, o resultado final será true, caso contrário, será false. Exemplo do livro: Este exemplo usa o operador && para realizar um teste e determinar se um jogador venceu o jogo. As variáveis turns e score são atualizadas quando for a vez de um jogador ou quando esse marcar um ponto durante o jogo. O script "Você venceu o jogo!" será exibido na janela de saida quando a pontuação do jogador atingir 75 ou mais, em 3 voltas ou menos. turns=2; score=77; winner = (turns <= 3) && (score >= 75); if (winner){ trace("Você venceu o jogo!"); else trace("Tente novamente"); } &= (ATRIBUIÇÃO AND BIT A BIT) Operador de atribuição composta bit a bit, ele atribui a expressão1 o valor da expressão1 & expressão2. Paula
  10. Bom dia, Segue aqui uma breve explicação do operadores simbólicos aritméticos DECREMENTO: Ele serve para subtrair 1 da expressão utilizada. pré-decremento: -> subtrai 1 da expressão e retorna o resultado; exemplo: se x=4 e y=pré-decremento, então y=--x <=> y=3 pós-decremento: -> sibtrai 1 da expressão e retorna o valor original. exemplo: se x=4 e y=pós-decremento, então y=x-- <=> y=4. Neste caso, o y será sempre igual ao x, porque ele retorna o valor inicial. INCREMENTO: Ele serve para adicionar 1 à expressão, esta expressão pode ser uma variável, um elemento de uma matriz ou uma propriedade de um objeto. exemplo de pós-incremento: i=0; while(i++ < 5){ trace("isto é execução" + i); } neste caso ele faz com que o loop WHILE seja executado cinco vezes. começa no zero, e, a cada volta adiciona 1, sendo menor que cinco executa, quando chega no cinco, ele para. exemplo de pré-incremento: var a = []; var i = 0; while (i < 10){ a.push(++i); neste caso ele calcula a variável a para i=0, sendo que a cada volta acrescenta 1 em a retornando os valores até atingir 10. ! (NOT LÓGICO) inverte o valor booleano de uma variável ou expressão. Se a expressão tem valor true, aparecer como ! true seu valor real é false Se a expressão tem valor false, aparecer como ! false seu valor real é true. Exemplo: saída às 17:00 horas = true; If(!saída às 17:00 horas){ trace ("ainda não está na hora de sair"); } != (DIFERENÇA) testa o oposto o operador, executando uma comparação entre os dados apersentados: - números, sequencias de caracteres e valores booleanos são comparados por valor, exemplos: 10 != 8 retorna true (dez é diferente de oito?, retorna sim) 10 != 10 retorna false (dez é diferente de dez?, retorna não) - variáveis, objetos, matrizes e funções são comparadas por referência, exemplo: a = "Eu"; b = "não gosto de estudar"; if(a != { -letra B e ) e não o emoticon, não consegui tirá-lo daqui na edição- trace ("Eu gosto de estudar"); !== (DIFERENÇA ESTRITA) testa o oposto exato do operador, executa a mesma comparação entre os dados, exceto a conversão dos tipos de dados dependendo dos tipos de dados apresentados: - números, sequencias de caracteres e valores booleanos são comparados por valor. - variáveis, objetos, matrizes e funções são comparados por referência. O exemplo a seguir exibe valor retornado de operações que usam os operadores de igualdade, igualdade estrita e diferença estrita: s1 = new String("5"); s2 = new String("5"); s3 = new String("Hello"); n = new Number(5); b = new Boolean(true); s1 == s2; //true s1 == s3;//false s1 == n;//true s1 == b;//false s1 === s2;//true s1 === s3;//false s1 === n;//false s1 ===b;//false s1 !== s2;//false s1 !== s3;//true s1 !== n;//true s1 !== b;//true Desculpe os exemplos bobos, mas acho que dá pra entender Paula
  11. Operadores simbólicos: -- - decremento ++ - incremento ! - NOT lógico != - diferença !== - diferença estrita % - módulo %= - atribuição de módulo & - AND bit a bit && - AND de curto circuito () - parênteses - - subtração * - multiplicação *= - atribuição de multiplicação , - virgula . - ponto ?: - condicional / - divisão // - delimitador de comentário /* - delimitador de comentário /= - atribuição de divisão [] - acesso de matriz ^ - XOR bit a bit ^= - atribuiçãoa XOr bit a bit {} - inicializador de objeto | - OR bit a bit || - OR lógico |= - atribuição de Or bit a bit ~ - NOT bit a bit + - adição += - atribuição de adição < - menor que << - deslocamento para esquerda bit a bit <<= - deslocamento para esquerda bit a bit e atribuição <= - menor ou igual a <> - diferença = - atribuição -= - atribuição de subtração == - igualdade === - igualdade estrita > - maior que >= - maior ou igual a >> - deslocamento para direita bit a bit >>= - deslocamento para direita bit a bit e atribuição >>> - deslocamento para direita não assinado bit a bit >>>= - deslocamento para direita não assinado bit a bit e atribuição Para facilitar o entendimento destes operadores quando aparecem nos códigos das aulas Paula
  12. Opa, esqueci de logar antes de postar Paula
  13. Bom dia, Insere (importe) o efeito no flash e adciona o código stop(); nele. Paula
  14. Boa noite, Procure pelo dicionário de action script da Macromedia, está em português. Se você quiser tenho o arquivo, posso te mandar pelo MSN Paula
  15. paula.ma

    Som

    Boa noite, Pelo que entendi vocês estão querendo efeitos sonoros em arquivos bem pequenos. Se for pedacinhos de músicas dá pra fazer no forge. Dá até pra escolher o tamanho e tempo dos pedacinhos. qualquer coisa me contatem pelo MSN Paula
  16. paula.ma

    Game

    Boa niote, Experimente dar uma olhadinha em sites de jogos, normalmente são todos em flash. o Ig tem um link p/ esses sites, de uma olhadinha lá. No site da Macromedia procure em shockwave flash lá tem players p/ jogos tb. Paula
  17. paula.ma

    Som

    boa noite Esperimente chamar esse som com uma função logo no primeiro frame do layer p/ ela carregar o arquivo de audio Paula
  18. Boa tarde Adriano, Vou mandar meu arquivo p/ você pelo seu e-mail hoje, ainda não mexi, mas o meu tem alpha. Beijos Paula
  19. Boa tarde Experimente o tutorial do programa, é muito bom pra quem está começando, o único problema é que está em inglês. Paula
  20. Olá A extensão .kar faz parte de arquivos dos programas de karaoque, acho q não são muito indicadas para o efeito desejado, mas você pode fazer o seguinte, converta seus mp3 p/ taxa de 60 Kb, se a matriz estiver boa não altera muito o arquivo em questão de qualidade e o tamanho fica bem menor, não sei te dizer o quanto porque só trabalho com arquivos na taxa de 192 kb por causa da qualidade de audio. se você quiser saber com q estou trabalhando visite minha pagina, é bem simples, mas informativa My Webpage qualquer coisa você tb me encontra no MSN É sempre um prazer poder ajudar Paula
  21. Bom dia, Para saber se tem 123 frames, vá até alinha do tempo, no quadrinho 123 e insira uma keyframe ou quadro chave. Pronto. seu filme tem 123 quadros. Quanto ao erro do script, vá até o tópico duvidas no curso de flash do iped, que acho que coloquei lá a codificação certinha Paula
  22. boa tarde Senshi, você não é o único que não consegue fazer o que o Dalton Janota explica, também já mandei e-mail pra ele. O cara não tá afim de responder nada pra ninguém, no meu caso entrei em contato com os administradores do curso e obtive mais respostas. Depois acabei conhecendo um pessoal pelo MSN que estão me ajudando muito mais que aqui propriamente dito. A respeito da aula de efeito matrix do D Janota, também não consegui fazer seguindo os passos, o cara esquece que o pessoal que está fazendo este curso está aprendendo e não sabe dos passos que ele pula, e diga-se de passagem, que ele pula bastante. Pra você ver, os códigos de actionscript das aulas têem vários erros, se não fosse a galera do MSN eu não conseguiria sair do começo. QUE FEIO HEIN SR. DALTON JANOTA, A GENTE PRECISA DE EXPLICAÇÕES MAIS DETALHADAS. E tenho dito Paula
  23. Boa Tarde, Eu uso o sound forge, no site é melhor você usar mp3 porque o wave são arquivos muito grandes, pra você ter uma idéia, uma música de mais ou menos quatro minutos fica com uns 40Mb, se você converter essa mesma música p/ mp3 na taxa de 192Kb ela fica com o tamanho de 4Mb, percebeu a diferença? E também tem o mp3-pro que o arquivo fica bem menor, só que o problema dele é que nem todos os players dão suporte pra ele. Para converter os waves para mp3, uso o musicmatch versão 8.0, dá pra fazer no forge também, se o plugin de mp3 estiver funcionado. Qualquer coisa pode me perguntar, de audio eu entendo. Paula
  24. paula.ma

    Movie Clip

    Boa tarde Aninha, Tem outro jeito de você criar um movie clip: vá até o menu Inser\new symbol, abrirá uma janela, escolha a opção movie clip e depois dê o nome dele. Para você acesar o movie clip, se sair dele e não aprecer, aperte a tecla f11 que você abrirá a Library e ele vai estar lá dentro. Depois, na hora de usar é só selecioná-lo e arrastá-lo pro palco e continuar seu projeto. qualquer coisa dê uma olhadinha no tópico "dúvidas no curso de flash do iped", lá tem comentário de vários exercícios. Paula
  25. Boa tarde, vou tentar te explicar: você vai criar uma movie clip da seguinte forma: insert\new symbol com o nome de MeuSpectrum, depois vai criar nove quadrinhos ou desenhos pretos (bordas e preenchimentos), depois, na linha do tempo, insere uma keyframe e pinta o quadrinho de baixo como se estivesse acendendo uma luzinha, repita esse procedmimento até que você tenha 10 frames, com uma luzinha a mais acessa até que fiquem todas acesas. depois disso volte para Scene1, o seu movie clip desaparece, mas você poderá acessá-lo apertando a tecla F11 que abre a biblioteca do exercício. Selecione o seu movie clip e arraste em cima da telinha branca (palco), nas propriedades aparecerá um quadrinho do lado esquerdo em baixo escrito movie clip e outro escrito <instance name> é lá que você instancia o nome "meuSpectrum. Espero ter te ajudado, qualquer coisa você pode dar uma olhadinha também no tópico "dúvidas no curso de flash do iped, la tem vários comentários a respeito destes exercícios Paula
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