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Parte 5: [] (ACESSO DE MATRIZ): é um operador inicilaiza uma matriz comum ou multidimensional com os elementos especificados (a0, a1, ...), ou acessa elementos de uma matriz que permite deinir e recuperar deinamicamente nomes de instância, de variável e de objeto, perimitindo ainda o acesso às propriedades de objeto. O primeiro elemento de um amtriz é sempre 0: exemplo de descrição de matriz: myArray[0] = 20; myArray[1] = "Tudo bem"; myArray[2] = "true"; Para adicionar outro elemento na matriz faz-se da seguinte forma: myArray[3] = "Tudo"; ^(XOR BIT A BIT) operador que converte a expressão1 e a expressão2 em inteiros não assinados de 32 bits e retorna 1 em cada posição onde os bits correspondentes na expressão1 ou na expressão2, mas não em ambas, sejam 1. exemplo: // 15 decimal = 1111 binário // 9 decimal = 1001 binário x = 15 ^ 9; trace(x); // 1111 ^ 1001 - 0110 // retorna 6 decimal ( = 0110 binário) ^= (ATRIBUIÇÃO XOR BIT A BIT): operador de atribuição composta bit a bit que atribui a expressão1 o valor da expressão2. exemplo: // 15 decimal = 1111 binário x = 15; // 9 decimal = 1001 binário y = 9; trace(x ^= y); //retorna 6 decimal ( = 0110 binário) {} (INICIALIZADOR DE OBJETO): operador que cria incializa um novo objeto com os pares de prorpiedades (nome e valor) especificados. É o mesmo que usar a sintaxe newObject e preencher os pares de propriedades com o operador de atribuição. | (OR BIT A BIT): operador bit a bit que converte a expressão1 e a expressão2 em inteiros não assinados de 32 bits e retorna 1 em cada posição de bit onde os bits correspondentes na expressão1 ou na expressão2 sejam 1. exemplo: // 15 decimal = 1111 binário x = 15; // 9 decimal = 1001 binário y = 9; trace(x | y); //1111 | 1001 = 1111 // retorna 15 decimal ( = 1111 binário) || (OR LÓGICO): operador lógico que avalia a expressão1 e a expressão2. O resultado será "true" se uma ou ambas as expressões forem avaliadas como true; o resultado será false apenas se ambas as expressões forem avaliadas como false. Com expressões booleanas, o operador lógico OR faz com que o flash avalie a expressão da esquerda, se ela puder ser convertida e, true, o resultado será true. Caso contrário, ele avaliará a expressão direita e o resultado será o valor dessa expressão. Paula
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Boa tarde, Invés de usar o corel draw p/ fazer a s converões, opte pelo paint do windows mesmo, comigo já deu problema também. Pode ter salvo como arquivo ou informação do corel e o flash não conseguiu abrir direito. com o photoshop já não acontece isso. Na dúvida é melhor usar o paint que é mais leve e fácil. Acho que pode ser incompatibilidade do corel com o flash. Paula
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Boa tarde, Não se esqueça de verificar se espaço demais no meio do código, às vezes não é a sintaxe e sim eles que atrapalham a interpretação. Paula
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Parte 4: ?: (CONDICIONAL): instrui o flash a avaliar a expressão1 e, se o valor for true, ele retornará o valor da expressão2; caso contrário, retornará o valor da expressão3. exemplo: uso: expressão1 ? expressão2 : expressão3 x=5; y=10; z = (x<6) ? x: y; trace(z); // reorna 5 / (DIVISÃO): operador aritimético que divide a expressão1 pela expressão2. O resultado da operação de divisão é um número de dupla precisão e ponto flutuante. // (DELIMITADOR DE COMENTÁRIO): indica o início de um comentário de script. Qualquer caracter que apareça entre o delimitador de comentário // e o caracter de fim de linha será interpretado como comentário e ignorado pelo interpretador ActionScript. Usa-se apenas para comentários de uma linha /* (DELIMITADOR DE COMENTÁRIO): uso: /* comentário */, este tipo é usado para comentários de diversas linhas, tudo o que for colocado antes do fechamento */ será interpretado com parte do comentário. Se não for usado o fechamento, será retornada uma mensagem de erro. /= (ATRIBUIÇÃO DE DIVISÃO): atribui a expressão1 o valor da divisão da expressão1 pela espressão2. formas equivalentes representar a mesma coisa: x /= y; e x = x / y;. Paula
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Boa tarde, Tente verificar espaços, ponto-e-vírgulas, coisas deste tipo que fazem a diferença. Se me for possível, continuarei ajudando. Paula
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Boa tarde, Concordo com o Thuran, no tópico de duvidas sobre actionscript postei lá uma forma de colocar o código que verifica o vencedor do jogo (ver post sobre AND de curto circuito - &&). Tá aí minha sugestão. Gostei Paula
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Boa tarde, Confere ai a codificação, o meu deu certinho, usei o Mx pra fazer o exercício. velocidadeVermelho1 = .1; velocidadeVerde1 = .07; velocidadeAzul1 = .04; velocidadeVermelho2 = .09; velocidadeVerde2 = .06; velocidadeAzul2 = .03; velocidadeRotação = .01; onEnterFrame = function() { anguloVermelho1 += velocidadeVermelho1; anguloVerde1 += velocidadeVerde1; anguloAzul1 += velocidadeAzul1; anguloVermelho2 += velocidadeVermelho2; anguloVerde2 += velocidadeVerde2; anguloAzul2 += velocidadeAzul2; vermelho1 = math.sin(anguloVermelho1)*127 + 128; verde1 = math.sin(anguloVerde1)*127 + 128; Azul1 = math.sin(anguloAzul1)*127 + 128; vermelho2 = math.sin(anguloVermelho2)*127 + 128; verde2 = math.sin(anguloVerde2)*127 + 128; azul2 = math.sin(anguloAzul2)*127 + 128; col1 = Vermelho1 << 16 | Verde1 << 8 | Azul1; col2 = Vermelho2 << 16 | Verde2 << 8 | Azul2; rot = math.sin(anguloRotação += velocidadeRotação)* math.PI; cores = [col1, col2] alphas = [100, 100]; radianos = [0, 255]; matriz = {matrixType: "box", x:0, y:0, h:400, w:550, r:rot}; clear(); beginGradientFill("linear", cores, alphas, radianos, matriz); lineTo (550, 0); lineTo (550, 400); lineTo (0, 400); lineTo (0, 0); endFill(); }; Boa sorte Paula
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Parte 3: () (PARÊNTESES): Executa uma função de agrupamento em um ou mais parâmetros, ou envolve um ou mais parâmetros e os passa como parâmetros para a função fora dos parênteses. Uso 1: controla a ordem de execução dos operadores na expressão. Segue a regra de que os parênteses mais internos são processados primeiro, e, assim sussecivamente até que acabem. Uso2: envolve um ou mais parâmetros que devem ser executados antes dos resultados serem transferidos como parâmetro para a função fora dos parênteses. exemplo: (2 + (3 - (4 * (10 / 2)))); // retorna -15 (2 + (3 - (4 * 5))) (2 + (3 - 20)) (2 + (-17)) -15 - (SUBTRAÇÃO): Operador aritimético usado para negação ou subtração. Uso 1: usado para negação reverte o sinal da expressão numérica; Uso 2: usado para subtração, executa uma subtração aritimética em duas expressões numéricas. Quando ambas as expressões são inteiras, a diferença é um inteiro, quando são números de ponto flutuante, a diferença é um número de ponto flutuante. * (MULTIPLICAÇÃO) Operador aritimético usado para multiplicar duas expressões numéricas. Se ambas forem inteiras, o produto será inteiro, se forem números de ponto flutuante, será número de ponto flutuante. *= (ATRIBUIÇÃO DE MULTIPLICAÇÃO): Atribui a expressão1 o valor da expressão1 * expressão2. , (VÍRGULA): Avalia a expressão1, depois a expressão2 e retorna o valor da expressão2. Esse operador é usado principalmente com o comando de loop for exemplo: var a=1, b=2, c=3; é a mesma coisa que dizer que var a=1; var b=2; var c=3; . (PONTO): Usado para navegar por hierarquias, acessar movieclips, variáveis ou propriedades. É também usado para testar ou definir as propriedades de um objeto ou criar um estrutura de dados. exemplos de usos: objeto.propriedade_ou_método nome_da_intância.variável nome_da_instância.instância_filha. variável objeto - pode ser qualquer objeto ActionScript interno ou personalizado. Esse parâmetro está sempre à esquerda do operador ponto (.). proriedade_ou_método - nome de uma propriedade ou método associado ao objeto. Este parâmetro está sempre à direita do operador pnto(.). nome_da_instância - o nome da instância de um movieclip instância_filha - uma instância do movieclip que seja filha do movieclip principal, ou que nele esteja aninhada. variável - uma variável na linha do tempo, que seja do nome do movieclip à esquerda do operador ponto (.). Pelo que dá para perceber, esses operadores simbólicos são utilizados da mesma forma que os utilizamos na matemática (+, -, /, *). Paula
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Parte 2: % (MÓDULO) Calcula o resto da expressão1 dividida pela expressão2. Se um dos parâmetros não for numérico, o operador módulo tentará convertê-lo em números. Pode ser um número ou uma sequencia de caracteres convertidos em um valor numérico. %= (ATRIBUIÇÃO DE MÓDULO) atribui a expressão o valor do modulo da mesma expressão. exemplo: x %= y x = x % y & (AND BIT A BIT) converte as expressões em inteiros não assinados de 32 bits e executa uma operação AND booleana em cada bit dos parâmetros inteiros. O resultado é um novo inteiro não assinado de 32 bits. && (AND DE CURTO CIRCUITO) Operador lógico que executa uma operação booleana nos valores de uma ou de ambas as expressões. Avalia a expressão da esquerda, e, se for false, retorna como false; se for true, avalia a expressão da direita. Se esta expressão for avaliada como true, o resultado final será true, caso contrário, será false. Exemplo do livro: Este exemplo usa o operador && para realizar um teste e determinar se um jogador venceu o jogo. As variáveis turns e score são atualizadas quando for a vez de um jogador ou quando esse marcar um ponto durante o jogo. O script "Você venceu o jogo!" será exibido na janela de saida quando a pontuação do jogador atingir 75 ou mais, em 3 voltas ou menos. turns=2; score=77; winner = (turns <= 3) && (score >= 75); if (winner){ trace("Você venceu o jogo!"); else trace("Tente novamente"); } &= (ATRIBUIÇÃO AND BIT A BIT) Operador de atribuição composta bit a bit, ele atribui a expressão1 o valor da expressão1 & expressão2. Paula
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Bom dia, Segue aqui uma breve explicação do operadores simbólicos aritméticos DECREMENTO: Ele serve para subtrair 1 da expressão utilizada. pré-decremento: -> subtrai 1 da expressão e retorna o resultado; exemplo: se x=4 e y=pré-decremento, então y=--x <=> y=3 pós-decremento: -> sibtrai 1 da expressão e retorna o valor original. exemplo: se x=4 e y=pós-decremento, então y=x-- <=> y=4. Neste caso, o y será sempre igual ao x, porque ele retorna o valor inicial. INCREMENTO: Ele serve para adicionar 1 à expressão, esta expressão pode ser uma variável, um elemento de uma matriz ou uma propriedade de um objeto. exemplo de pós-incremento: i=0; while(i++ < 5){ trace("isto é execução" + i); } neste caso ele faz com que o loop WHILE seja executado cinco vezes. começa no zero, e, a cada volta adiciona 1, sendo menor que cinco executa, quando chega no cinco, ele para. exemplo de pré-incremento: var a = []; var i = 0; while (i < 10){ a.push(++i); neste caso ele calcula a variável a para i=0, sendo que a cada volta acrescenta 1 em a retornando os valores até atingir 10. ! (NOT LÓGICO) inverte o valor booleano de uma variável ou expressão. Se a expressão tem valor true, aparecer como ! true seu valor real é false Se a expressão tem valor false, aparecer como ! false seu valor real é true. Exemplo: saída às 17:00 horas = true; If(!saída às 17:00 horas){ trace ("ainda não está na hora de sair"); } != (DIFERENÇA) testa o oposto o operador, executando uma comparação entre os dados apersentados: - números, sequencias de caracteres e valores booleanos são comparados por valor, exemplos: 10 != 8 retorna true (dez é diferente de oito?, retorna sim) 10 != 10 retorna false (dez é diferente de dez?, retorna não) - variáveis, objetos, matrizes e funções são comparadas por referência, exemplo: a = "Eu"; b = "não gosto de estudar"; if(a != { -letra B e ) e não o emoticon, não consegui tirá-lo daqui na edição- trace ("Eu gosto de estudar"); !== (DIFERENÇA ESTRITA) testa o oposto exato do operador, executa a mesma comparação entre os dados, exceto a conversão dos tipos de dados dependendo dos tipos de dados apresentados: - números, sequencias de caracteres e valores booleanos são comparados por valor. - variáveis, objetos, matrizes e funções são comparados por referência. O exemplo a seguir exibe valor retornado de operações que usam os operadores de igualdade, igualdade estrita e diferença estrita: s1 = new String("5"); s2 = new String("5"); s3 = new String("Hello"); n = new Number(5); b = new Boolean(true); s1 == s2; //true s1 == s3;//false s1 == n;//true s1 == b;//false s1 === s2;//true s1 === s3;//false s1 === n;//false s1 ===b;//false s1 !== s2;//false s1 !== s3;//true s1 !== n;//true s1 !== b;//true Desculpe os exemplos bobos, mas acho que dá pra entender Paula
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Operadores simbólicos: -- - decremento ++ - incremento ! - NOT lógico != - diferença !== - diferença estrita % - módulo %= - atribuição de módulo & - AND bit a bit && - AND de curto circuito () - parênteses - - subtração * - multiplicação *= - atribuição de multiplicação , - virgula . - ponto ?: - condicional / - divisão // - delimitador de comentário /* - delimitador de comentário /= - atribuição de divisão [] - acesso de matriz ^ - XOR bit a bit ^= - atribuiçãoa XOr bit a bit {} - inicializador de objeto | - OR bit a bit || - OR lógico |= - atribuição de Or bit a bit ~ - NOT bit a bit + - adição += - atribuição de adição < - menor que << - deslocamento para esquerda bit a bit <<= - deslocamento para esquerda bit a bit e atribuição <= - menor ou igual a <> - diferença = - atribuição -= - atribuição de subtração == - igualdade === - igualdade estrita > - maior que >= - maior ou igual a >> - deslocamento para direita bit a bit >>= - deslocamento para direita bit a bit e atribuição >>> - deslocamento para direita não assinado bit a bit >>>= - deslocamento para direita não assinado bit a bit e atribuição Para facilitar o entendimento destes operadores quando aparecem nos códigos das aulas Paula
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Opa, esqueci de logar antes de postar Paula
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Bom dia, Insere (importe) o efeito no flash e adciona o código stop(); nele. Paula
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Livros Flash Mx C/ Action Script
pergunta respondeu ao Alte®nativo de paula.ma em Flash & ActionScript
Boa noite, Procure pelo dicionário de action script da Macromedia, está em português. Se você quiser tenho o arquivo, posso te mandar pelo MSN Paula -
Boa noite, Pelo que entendi vocês estão querendo efeitos sonoros em arquivos bem pequenos. Se for pedacinhos de músicas dá pra fazer no forge. Dá até pra escolher o tamanho e tempo dos pedacinhos. qualquer coisa me contatem pelo MSN Paula
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Boa niote, Experimente dar uma olhadinha em sites de jogos, normalmente são todos em flash. o Ig tem um link p/ esses sites, de uma olhadinha lá. No site da Macromedia procure em shockwave flash lá tem players p/ jogos tb. Paula
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boa noite Esperimente chamar esse som com uma função logo no primeiro frame do layer p/ ela carregar o arquivo de audio Paula
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Boa tarde Adriano, Vou mandar meu arquivo p/ você pelo seu e-mail hoje, ainda não mexi, mas o meu tem alpha. Beijos Paula
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Boa tarde Experimente o tutorial do programa, é muito bom pra quem está começando, o único problema é que está em inglês. Paula
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Olá A extensão .kar faz parte de arquivos dos programas de karaoque, acho q não são muito indicadas para o efeito desejado, mas você pode fazer o seguinte, converta seus mp3 p/ taxa de 60 Kb, se a matriz estiver boa não altera muito o arquivo em questão de qualidade e o tamanho fica bem menor, não sei te dizer o quanto porque só trabalho com arquivos na taxa de 192 kb por causa da qualidade de audio. se você quiser saber com q estou trabalhando visite minha pagina, é bem simples, mas informativa My Webpage qualquer coisa você tb me encontra no MSN É sempre um prazer poder ajudar Paula
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Bom dia, Para saber se tem 123 frames, vá até alinha do tempo, no quadrinho 123 e insira uma keyframe ou quadro chave. Pronto. seu filme tem 123 quadros. Quanto ao erro do script, vá até o tópico duvidas no curso de flash do iped, que acho que coloquei lá a codificação certinha Paula
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boa tarde Senshi, você não é o único que não consegue fazer o que o Dalton Janota explica, também já mandei e-mail pra ele. O cara não tá afim de responder nada pra ninguém, no meu caso entrei em contato com os administradores do curso e obtive mais respostas. Depois acabei conhecendo um pessoal pelo MSN que estão me ajudando muito mais que aqui propriamente dito. A respeito da aula de efeito matrix do D Janota, também não consegui fazer seguindo os passos, o cara esquece que o pessoal que está fazendo este curso está aprendendo e não sabe dos passos que ele pula, e diga-se de passagem, que ele pula bastante. Pra você ver, os códigos de actionscript das aulas têem vários erros, se não fosse a galera do MSN eu não conseguiria sair do começo. QUE FEIO HEIN SR. DALTON JANOTA, A GENTE PRECISA DE EXPLICAÇÕES MAIS DETALHADAS. E tenho dito Paula
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Boa Tarde, Eu uso o sound forge, no site é melhor você usar mp3 porque o wave são arquivos muito grandes, pra você ter uma idéia, uma música de mais ou menos quatro minutos fica com uns 40Mb, se você converter essa mesma música p/ mp3 na taxa de 192Kb ela fica com o tamanho de 4Mb, percebeu a diferença? E também tem o mp3-pro que o arquivo fica bem menor, só que o problema dele é que nem todos os players dão suporte pra ele. Para converter os waves para mp3, uso o musicmatch versão 8.0, dá pra fazer no forge também, se o plugin de mp3 estiver funcionado. Qualquer coisa pode me perguntar, de audio eu entendo. Paula
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Boa tarde Aninha, Tem outro jeito de você criar um movie clip: vá até o menu Inser\new symbol, abrirá uma janela, escolha a opção movie clip e depois dê o nome dele. Para você acesar o movie clip, se sair dele e não aprecer, aperte a tecla f11 que você abrirá a Library e ele vai estar lá dentro. Depois, na hora de usar é só selecioná-lo e arrastá-lo pro palco e continuar seu projeto. qualquer coisa dê uma olhadinha no tópico "dúvidas no curso de flash do iped", lá tem comentário de vários exercícios. Paula
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Boa tarde, vou tentar te explicar: você vai criar uma movie clip da seguinte forma: insert\new symbol com o nome de MeuSpectrum, depois vai criar nove quadrinhos ou desenhos pretos (bordas e preenchimentos), depois, na linha do tempo, insere uma keyframe e pinta o quadrinho de baixo como se estivesse acendendo uma luzinha, repita esse procedmimento até que você tenha 10 frames, com uma luzinha a mais acessa até que fiquem todas acesas. depois disso volte para Scene1, o seu movie clip desaparece, mas você poderá acessá-lo apertando a tecla F11 que abre a biblioteca do exercício. Selecione o seu movie clip e arraste em cima da telinha branca (palco), nas propriedades aparecerá um quadrinho do lado esquerdo em baixo escrito movie clip e outro escrito <instance name> é lá que você instancia o nome "meuSpectrum. Espero ter te ajudado, qualquer coisa você pode dar uma olhadinha também no tópico "dúvidas no curso de flash do iped, la tem vários comentários a respeito destes exercícios Paula